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今日 - 合計 - SNK VS. CAPCOM SVC CHAOSの攻略ページ 対戦 格闘ゲーム 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2015年05月13日 (水) 13時06分14秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS SNKプレイモア 2006年12月14日 DS SNKとCAPCOMのキャラが戦う対戦型のトレーディングカードゲーム SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズのDS版 心機一転、システム等は見直された、それに伴ない「リアクションカード」も廃止された 関連 SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ2 EXPAND EDITION
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【TOP】【←prev】【NEOGEO POCKET】【next→】 SNK vs. CAPCOM カードファイターズ 2 EXPAND EDITION タイトル SNK vs. CAPCOM カードファイターズ 2 EXPAND EDITION SNK vs. CAPCOM カードファイターズ2エキスパンドエディション 機種 ネオジオポケットカラー専用 型番 NEOP01160 ジャンル カードバトル 発売元 SNK 発売日 2001-9-13 価格 4500円(税別) SNK vs. CAPCOM 関連 NG SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS PS2 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS XBOX SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS NGP SNK vs CAPCOM 激突カードファイターズ SNKサポーターズバージョン SNK vs CAPCOM 激突カードファイターズ CAPCOMサポーターズバージョン 頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM SNK vs. CAPCOM カードファイターズ 2 EXPAND EDITION CAPCOM VS. SNK 関連 DC CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 PS CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO GC CAPCOM VS. SNK 2 EO 駿河屋で購入 ネオジオポケット
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概要 登場キャラクターSNK CAPCOM システムグルーヴパワーゲージ その他 概要 2003年7月にMVSにて稼動したSNKプレイモアの2D対戦格闘ゲーム。 『最強ファイターズ』や『CAPCOM VS. SNK』と同様、カプコンとのクロスオーバー企画の一つ。 ROM容量は693Mbit。 専用設計されたカセットの無い一枚基板*1のものと、後にリリースされた通常のMVSカートリッジ版がある。 SNK作品とCAPCOM作品から各18名、計36名のキャラクターが出演。 グラフィックは基本的に『THE KING OF FIGHTERS』シリーズの流用であり、 新規ドット描き下ろしの対象は主に同作に出ていないSNK側キャラクターと、CAPCOM側のキャラクター全てとなっている。 『CAPCOM VS. SNK2』のヒットを受け、今度はSNKプレイモア主導のVS.タイトルとして期待を持たれたタイトルであった。 しかし、全体的な雰囲気の暗さや演出(ヒット音etc)の質、スコアシステムの不在、基本システムから来る一部キャラクターの性能の破綻や相性の悪さ、 両社のゲームシステムやキャラクターメイキングにおける方向性の相違など(例…ボタン数の関係、飛び込みと対空両者の力関係の相違etc)の関係上、 元来連続技を積極的に狙っていくよりも一発一発をじっくりと当てていく性質のカプコンキャラクターが一部を除き割を喰う形になっている (なお『CAPCOM VS. SNK2』では同様の理由で逆にSNKキャラの多くが割を喰っている)事や、 クリア条件がシビアすぎて通常プレイではまず真のEDに到達できないという難易度の高さ、バグや無茶苦茶なコンボなど、 対戦ツールとしても一人用で楽しむにしても、どうにも粗が目立ちすぎるきらいがあった。 ただし、「ポリサム」こと『侍魂』出身の色、久々の復活となったゲーニッツ、マーズピープルやロックマンゼロなどのアクション出身者や、 映画を基にした洗脳ケンといったマニアックなキャラクター、さらにチョイや幻十郎、アースクェイクやヒューゴーなど、人選は『CVS』とは一味違っている。 『KOF』ドット譲りで生まれ変わったCAPCOMサイドのキャラクターや、新規SNKキャラクターのグラフィックの美麗さが際立っている (特にデミトリは、CAPCOMでは延々と初出である『ヴァンパイア』のドットを継ぎ足しながら様々な作品に出していたのに対し、 『KOF』ドットで緻密に描き込まれて生まれ変わった『SVC』版は各種演出を含めてかなり細かく作られている)。 デミトリのミッドナイトブリスによるゲーニッツのブリス姿が、ニコMUGENで一つのムーブメントを巻き起こしたのも有名。 また、(原作との多少の言動の違和感もあるものの)全キャラに対戦前の掛け合いが用意されている事、 前述の真のEDも確かに到達条件こそ厳しいものの、『CVS2』と違って専用イラストが豊富な個別エンディングがキャラクターごとに用意されている事、 カプコン側の一部のキャラクターの場合EDが分岐したりと洒落たギミックがある事など、初代SNK譲りの力の入った演出面は評価に値するだろう。 また、前述の暗い雰囲気はスタッフの意図によるものであり、 大会・お祭りという雰囲気がある『CVS』とは異なり、緊張感のある死合・真剣勝負の雰囲気を好む人もいる。 SNKプレイモアとカプコンの社風の相違が窺えるという点においては、大いに意義があった作品であると言える。 一部のシステムは『NEOGEO BATTLE COLISEUM』に継承されている。 ステージ・BGMについては『KOF2001』『2002』からややクオリティが戻っていた。 + 余談だが 「Station Obsolete」というステージは『KOF98』の作業場(USA YARD)ステージが荒廃したような情景である。 核戦争後などを意識していたかのようにも見えるが、真相は不明。 なお、100in1などの基板に『SVC CHAOS PLUS』のような本作のバージョンアップ版らしきタイトルが入っている事があるが、 これは隠しキャラやボス専用キャラを最初から使えるようにハックされた 海賊版 であり、公式のものではない。 登場キャラクター SNK 初期キャラクター 草薙京、八神庵、テリー・ボガード、不知火舞、キム、チョイ・ボンゲ、 リョウ・サカザキ、藤堂香澄、Mr.カラテ、アースクェイク、色、牙神幻十郎 隠しコマンドで使用可能なキャラクター ゲーニッツ、ギース・ハワード、マーズピープル、ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ボス・シークレットボス 本気になったMr.カラテ(家庭用版のみ、隠しコマンドで使用可能)、アテナ(一部の家庭用版のみ使用可能) CAPCOM 初期キャラクター リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、M・バイソン、 バルログ、サガット、ベガ、豪鬼、ヒューゴー、タバサ 隠しコマンドで使用可能なキャラクター デミトリ・マキシモフ、ロックマンゼロ、ダン、洗脳されたケン ボス・シークレットボス 真・豪鬼(家庭用版のみ、隠しコマンドで使用可能)、レッドアリーマー(一部の家庭用版のみ使用可能) システム A(弱P)・B(弱K)・C(強P)・D(強K)の4ボタンで操作する。 グルーヴパワーゲージ 所謂パワーゲージに相当し、3本までストック可能 (厳密には3本ストックした瞬間にゲージが特殊な状態に以降。後述)。 ガードキャンセル攻撃(GC攻撃) ガード硬直中に強P+強Kで発動。ゲージを1本消費。 硬直をキャンセルして、相手を吹き飛ばす打撃技を繰り出す。 ダメージは僅かで、この攻撃ではKOできない。 ガードキャンセルフロントステップ(GCFS) ガード硬直中に→→、またはガード硬直中に弱K+強Pで発動。 前者はゲージを0.25本、後者はゲージを0.5本消費。 硬直をキャンセルして、相手の攻撃をかいくぐるステップを繰り出す。相手の後ろには回り込まない。 移動モーション中はいつでも通常技以上の技で自由にキャンセルできる。 動作中は完全無敵であり、回避からのコンボでゲージ回収が可能。 ゲージ消費量が格安で簡単に割り込めるためコマンド投げ持ちのキャラは簡単に切り返しでき、安易な固めは無敵付加の割り込み小足からフルコン直行というかなり壊れた性能。 『SVC』を廃れさせた原因の一つ。 MAXIMUM(MAX) ゲージが3本ストックされると「MAXIMUM」と表示され、 タイマーがゼロになるまではゲージの消費が一切無くなる。 ただし、MAXIMUM発動中はゲージ残量の代わりにタイマーの残時間を消費する。 MAXIMUMが終了するとゲージのストックは2本に戻る。 さらにこの状態中は特殊技、必殺技、超必殺技の基本威力が25%低下する。 どこでもキャンセル(マルチキャンセル) MAXIMUM発動中、タイマーの残時間を消費する事で、通常技や必殺技を自由にキャンセルできる。 その他 EXCEED 体力が半分以下になると使用可能になる、非常に強力な必殺技。 ゲージなどの消費は一切無いが、1試合に1回しか使用できない。 通常投げ 弱P+弱K、または強P+強Kで発動。技の内容はそれぞれ異なる。 投げ失敗ポーズが出た場合、ゲージが減少する。 投げられた側は同じコマンドを入力する事で投げ抜けできる。 ダウン回避 ダウンする直前に弱P+弱Kで発動。その場で素早く起き上がる。 タメ入力の仕様 本作では他作品と異なり、タメ入力の際に最初に入れた方向以外の入力を受け付けない。 例えばガイルの「ソニックブーム」は4タメ6入力だが、しゃがんでから1方向でタメてもソニックは出ない。 このため、後ろ・下両方向のタメを満たすには、レバーニュートラルからいきなり1方向でタメる必要がある。 その代わりタメに必要な時間が総じて短い傾向にあり、1コンボ中にタメ技を複数回出す事すら可能である。 また、CAPCOMキャラクターに見られる三角タメコマンド(1319+ボタン)の最初の入力が 1方向(斜め後ろ)ではなく2方向(下)扱いで受け付けるため、他作品より入力が容易である。 超必殺技&EXCEEDまとめ SNK編 カプコン編 *1 一般的には「MV-0基板」と呼ばれている。 同年に稼働を開始した『THE KING OF FIGHTERS 2003』や『メタルスラッグ5』の初期版にもこの基板が使われていた。
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カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ 2 ミリオネア ファイティング 2001 / CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 カプコン 2001年8月3日 AC カプコンとSNKのキャラ達が戦う2D対戦型格闘ゲーム CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000の続編 レシオ制がフリーレシオ制になり、3人までの好きなキャラに割り振れるようになった(1人でもOK) 6つの格闘スタイルから選べる 移植はPS2.DCにされた カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ 2 イオ ー ミリオネアファイティング / CAPCOM VS. SNK 2 EO MILLIONAIRE FIGHTING 2001 Xb.GCで発売された、初心者向けにコマンド入力を簡単にしたEO(Easy Operation)バージョン セット物 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight forthe Future- バリューパック 関連 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS
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【作品名】SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】ベガ 【次鋒】デミトリ 【中堅】ロックマンゼロ 【副将】本気になったMR.カラテ 【大将】真・豪鬼 【備考】エンターブレイン社発行の攻略本の情報も混ぜて表記 【共通設定】 【攻撃力】振り下ろしの手刀の一撃でkm級の地割れを起こせる豪鬼と同じ攻撃力 【防御力】上記攻撃に最低でも15発は耐えて戦闘続行可能 【素早さ】機械から放たれるレーザー(マーズピープルのノット・インディペンデンス)を5mの距離から見てから回避可能 又、その機械レーザーの1/3の速度で移動可能、3mジャンプできる 【名前】ベガ 【属性】秘密結社のボス 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 サイコクラッシャー:サイコパワー(不思議気)に身を包み、両腕を前に出して回転しながら突進する技 射程20m以上で、機械レーザー並みの速度、共通攻撃力の1.5発分の威力、何度でも使える 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【特殊能力】ワープ:瞬間発動、最低でも地表から、地球から5000km離れた宇宙空間に転移できる 宇宙空間で活動可能 【名前】デミトリ 【属性】人外 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 カオスフレア:両手から火の塊を放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力の0.9発分の威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【名前】ロックマンゼロ 【属性】ロボット 【大きさ】少年並み 【攻撃力】共通参照 バスターショット:前方に弾丸を放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力の0.8発分の威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【名前】本気になったMR.カラテ 【属性】人間 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 虎襖拳:片手を前に突き出して不可視の気弾を放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力と同じ威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 【名前】真・豪鬼 【属性】人間 【大きさ】成人男性 【攻撃力】共通参照 豪波動拳:練り上げた気弾を前方に放つ技、何度でも撃てる 射程20m以上で、機械レーザーと同じ弾速、共通攻撃力と同じ威力 【防御力】共通設定 【素早さ】共通設定 参戦 vol.85 849-850 修正 vol.106 436 vol.85 851 :格無しさん:2009/07/01(水) 22 42 40 マーズピーポーのってUFOからリングが降りてくるあれだよな? あのUFOからの攻撃ってレーザーなのか 852 :格無しさん:2009/07/01(水) 23 17 25 攻略本にレーザーと明言されておる vol.106 449 :格無しさん:2012/01/29(日) 13 04 10.80 ID wBV4lRfe SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS考察 大陸破壊の下から FINAL FANTASY Ⅶ戦 全敗 【先鋒以降】行動できないのでデジョン負け 英雄伝説 空の軌跡シリーズ戦 全敗 【先鋒以降】反応は相手が上か。即死攻撃負け 極上パロディウス ?過去の栄光を求めて?戦 全勝 【先鋒以降】相手の攻撃は喰らわないか。反応は上回っていて 攻撃範囲で相手射程外へ行けないため勝ち SaGa2 秘宝伝説戦 全勝 【先鋒以降】速さで倒されない。攻撃しまくれば倒せる範囲のため勝ち プラネットジョーカー戦 【先鋒】相手の攻撃は効かない。反応で上回るため勝ち この結果 英雄伝説 空の軌跡シリーズ>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS >極上パロディウス ?過去の栄光を求めて?
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今日 - 合計 - SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ CAPCOMサポーターズバージョンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時53分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ 機種:NGP 作曲者:SNK新世界楽曲雑技団(HIYA!、Mitsuo、MIWA) 開発元:SNK 発売元:SNK 発売年:1999年 概要 大手格闘ゲームメーカーであるSNKとカプコンのキャラが総出演するカードゲーム。 クロスライセンス契約プロジェクト「SNK VS. CAPCOM」の第1弾に当たる作品。 これはカードゲームだが翌年『CAPCOM vs SNK』が発売し、メーカーの垣根を越えた対戦格闘ゲームが実現された。 音楽はネオジオポケットのためPSG音源だが、新世界楽曲雑技団が手掛けているためなかなか良い出来。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 激突カードファイターズ! オープニングデモ どれ? メニュー画面 準備おっけ~? 通信準備 ジョイジョイ店内 ジョイジョイ ゲーム開始! ゲームスタート!! 勝負! バトル時 勝ったやん! 勝利デモ やったあ! 通常カードGET! 嬉しい~! コイン・レアカードGET! LOST WORLD店内 ロストワールド SHOPPIN ロストワールド店員 負けたや~ん(><) 敗北デモ 大坂MAP 全体マップ画面 大坂 ネオジオランド店内 ネオジオランド1階 ねおちゅぴオープニング ねおちゅぴオープニング ねおちゅぴNO.1 ねおちゅぴバトル サイコソルジャーREMIX 97 アテナの曲 プラサカプコン店内 プラサカプコン1 チュンリ~ プラサカプコン2 チュンリー お祭りやん! SCパーク バイオハザード バイオハザード 腐ってるのって嫌な感じ。 ゾンビ出現 MYSTERY 無線カードイベント 大坂,東京MAP 全体マップ画面 大坂・東京 ラスベガスに行きたいか~!あ~! ネオジオワールド1 ネオジオワールド店内 ネオジオワールド2 勝ち抜くぞ~! バトル時 小ボス ワニの味 パオパオカフェ カポエラダンス カポエラダンス ラスベガスや~ん! ラスベガス1 STRAIN ラスベガス2 最後の決戦 バトル時 大ボス 超嬉しい~! ラスボスカードGET カードマスターへの道は遠い ラスボスカードGET~エンディング おめでとっ! エンディング 格闘編予告! 格闘予告 サウンドトラック SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ サウンドトラックス
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頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM / SNK vs. Capcom The Match of the Millennium SNK 1999年12月22日 NGP(カラー) SNKのキャラとCAPCOMのデフォルメされたSDキャラ達が戦う2D対戦格闘 シングル、タッグ、チーム(3on3)と、スタイルの違う3つのバトルスタイルから選べる SNKからは餓狼伝説、キング・オブ・ファイターズシリーズ、月華の剣士??、サムライスピリッツ、龍虎の拳 カプコンからはヴァンパイア、ストリートファイター??のキャラが参戦する 連動 THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 以上のゲームと連動しいて何らかの特典を得ることも出来る
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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 【えすえぬけい ばーさす かぷこん えすぶいしー かおす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNKプレイモア(*1) 稼動開始日 2003年7月24日 判定 なし ポイント 独自性はあるが、ひたすらに地味完成度は一定の水準を保っている独自システムの評価は今ひとつ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 参戦キャラクター ゲームシステム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームバランス上の問題点 エンディング到達までのハードルの高さ その他の問題点 総評 その後の展開 ネオジオ版 変更点(ネオジオ版) PS2・Xbox版 概要(PS2・Xbox版) 追加・変更点(PS2・Xbox版) 問題点(PS2・Xbox版) 総評(PS2・Xbox版) 概要 SNKプレイモア制作のSNKとカプコンの競演格闘ゲーム。 本作の前にはCAPCOM主導のタイトルで『CAPCOM VS. SNK』や『CAPCOM VS. SNK 2』が稼働していたが、こちらはSNKプレイモア主導のタイトルであり、『CVS』シリーズと異なり1対1で戦うのが特徴。 ゲームシステム等もSNK寄りの調整となっているため、CAPCOM出自のキャラクターはそれなりの修正をうける。 参戦キャラクター SNKサイド THE KING OF FIGHTERSシリーズ THE KING OF FIGHTERS 94(2人) 草薙京 チョイ・ボンゲ THE KING OF FIGHTERS 95(1人) 八神庵 THE KING OF FIGHTERS 96(1人) ゲーニッツ(隠しキャラクター) THE KING OF FIGHTERS 97(1人) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(隠しキャラクター) 餓狼伝説シリーズ 餓狼伝説 宿命の闘い(2人) テリー・ボガード ギース・ハワード(隠しキャラクター) 餓狼伝説2 新たなる闘い(2人) 不知火舞 キム 龍虎の拳シリーズ 龍虎の拳(2人) リョウ・サカザキ Mr.カラテ ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝(1人) 藤堂香澄 サムライスピリッツシリーズ SAMURAI SPIRITS(1人) アースクェイク 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変(1人) 牙神幻十郎 SAMURAI SPIRITS ~侍魂~(1人) 色 その他 メタルスラッグ マーズピープル(隠しキャラクター) アテナ(1人) アテナ(シークレットボスキャラクター) 本作オリジナル(1人) 本気になったMr.カラテ(ボスキャラクター) CAPCOMサイド ストリートファイターシリーズ ストリートファイター(3人) リュウ ケン サガット ストリートファイターII(6人) 春麗 ガイル ダルシム M.バイソン バルログ ベガ スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-(1人) 豪鬼 ストリートファイターZERO(1人) ダン(隠しキャラクター) ストリートファイターZERO2(1人) 真・豪鬼(ボスキャラクター) ストリートファイターIII(1人) ヒューゴー その他 ヴァンパイア(1人) デミトリ・マキシモフ(隠しキャラクター) ウォーザード(1人) タバサ ロックマン ゼロ(1人) ロックマン ゼロ(隠しキャラクター)(*2) 魔界村(1人) レッドアリーマー(シークレットボスキャラクター) 本作オリジナル(1人) 洗脳されたケン(隠しキャラクター)(*3) (初出作品別、太字は『CVS』シリーズに登場していないキャラクター(*4)) ゲームシステム・特徴 NEOGEO/MVS作品のフォーマットに合わせて1レバー+4ボタン(弱パンチ、弱キック、強パンチ、強キック)という基本操作。通常投げは弱パンチ+弱キックまたは強パンチ+強キックで出せる。 KOF風のグラフィックだが、ダッシュはステップ式、ジャンプの種類は通常ジャンプと大ジャンプのみなど、基本システムは『KOF 95』など初期のKOFに近い。ただし、ガード時のグラフィックはガードした攻撃が弱攻撃か強攻撃かで微妙に変化する(*5)。 パワーゲージは3本ストック式だが、ゲージが満タンになるとパワーMAX状態になり徐々に減少していく。 パワーMAX中に超必殺技を使用すると、コストはゲージ一定量消費で済む。また、パワーMAX状態のまま一定時間経過するとパワーゲージが2本ストック状態に戻る。パワーMAX状態ではゲージを少量消費して『KOF2002』と同じ「どこでもキャンセル」が可能。 体力が半分以下の状態になると、1回(*6)だけEXCEEDという強力な超必殺技を使用できる。 溜めシステムが独特 本作は最初に入力した方向にしか溜めコマンドが成立しない。後ろ溜めと下溜めを同時に成立させるには正確に斜め下に入力して溜め始める必要がある。 また、溜めが完了しても一度ニュートラルポジションを通さないとならず、レバーを回すように動かすと溜めコマンドは成立しない。 その代わり溜めに必要な時間が一般的な格闘ゲームに比べて短くなっており、入力さえ出来ればコンボに溜め伎を混ぜやすくなっている。 ガードキャンセルフロントステップ ガード中に相手方向にダッシュ入力(ゲージ25%消費)、もしくはに弱K+強P(ゲージ50%消費)を入力すると、無敵状態のままフロントステップが発生する。 相手の後ろ側には回り込まず、ステップ中は通常攻撃へのキャンセル可能。 ステージはどこの国ともつかぬ得体の知れない場所が多く、その殆どが無人で非常に寂しい雰囲気の場所。このこともあり、今作の世界観はかなり退廃的なものと受け取れる。 この作品の企画コンセプトが「NOT A MATCH」(「試合や競技にあらず」の意)であり、殺伐としたストリートファイトのイメージを強調しているためである(*7)。 評価点 プレイヤーキャラクターの人選。他のクロスオーバーやオールスター作品ではあまり登場しないキャラクターも多い。 SNK側は『サムライスピリッツ』からは、ライバルキャラクターでありながら『CAPCOM VS. SNK』シリーズに登場できなかった「牙神幻十郎」、『真』以来の登場となる「アースクェイク」、本作で業務用の2D対戦格闘初登場となる「色」、『KOF』で未だに根強い人気を誇る「ゲーニッツ」、格闘ゲーム初参戦となる『メタルスラッグ』からは「マーズピープル」。更に、KOFシリーズでは『2000』にて麻宮アテナのストライカー専用キャラクターとして登場したのみだったアクションゲーム『アテナ』の主人公・アテナ姫が、シークレットボスとして装いを新たに姿を見せる。 カプコン側は『ウォーザード』から『ポケットファイター』以来の出場となった「タバサ」、『ロックマン ゼロ』からは「ゼロ」、『ストリートファイター』には劇場版アニメが初出であり通常のケンと完全に差別化された「洗脳されたケン」、ザンギエフと被るからか他作品の出場に乏しかった「ヒューゴー」、『ヴァンパイア』からはモリガンに出番を奪われ続け中々出場できなかった主人公「デミトリ」など錚々たる面々が揃っている。 ただし通常キャラは12人中10人が『ストリートファイターII』シリーズに登場したキャラクターである。 全てではないが、本作で描き起こされたキャラクターのうち数キャラクターのグラフィックについては総じて評価が高い。 そのうちの一人であるデミトリのグラフィックは、事実上本作でしか見ることが出来ない書下ろしとなっている。 これまで『ヴァンパイア』のキャラクターが他の格ゲーに外部出演する際には、(元がアニメパターンの多い作品であるためか)グラフィックは原作のそのまま使い回しであることがほぼすべてであった。ましてや、デミトリは格ゲー外部出演も本作の他は『CAPCOM Fighting JAM』しかないのだから尚更である。 一説では彼の超必殺技の「ミッドナイトブリス」の存在が出番を奪われる原因とも言われているが詳細は不明。だが本作ではこの技もまた実装され、各キャラが受けた時の女性化もしくは衣装変化した姿(通称・ブリス化)をKOF風ドットで見ることが出来るようになった。この中ではゲーニッツがミッドナイトブリスを受けた姿が比較的人気を博している(通称ゲニ子)。 本作ではキャラの身長が設定通りに描かれており、デミトリの身長は実際197cmのため草薙京などの中型キャラよりも大きな姿であることが確認できる。 戦闘前のキャラクターによる会話シーンが全てのキャラクターの組み合わせで用意されている。格ゲーのクロスオーバー作品では意外と稀有で、キャラゲーとしての価値を高めている。 ただし、会話テキストの表示が速いため早読みが必要なのは少々不便。 個別エンディングが全員に用意されている。さらに、一部のキャラクターは倒したボスによってエンディングが分岐する。 ただしこれについては、どちらかと言うとキャラクター数が多過ぎる為にまともな個別エンディングを持たない『CAPCOM VS. SNK』等の方が珍しいのであり、本作はシングル制の2D格闘ゲームのごく一般的な慣例を守っているに過ぎない。 『サムスピ』シリーズのキャラクターは過去の時代から本作の現代に飛ばされたという設定になっているため、エンディングでは全員とも時空の渦に飲まれて元の時代に帰還する結末となる。 …のだが、個別エンディングを見る条件はやや厳しい(後述)。 小ネタが豊富。 幻十郎が『真サムライスピリッツ』以来となる、叫びまくるキャラクターになった。バックステップをしたら「どりゃー!!」は勿論、「散れぇー!!」「一つ! 二つ! 三つ!あぁ~!猪鹿蝶!!」「カスがぁ!!失せろぉ!!」「カスが!錆となれぃっ!!」「一つ! 二つ! 三つ! 四つ! 五つ! 死にさらせぇー!!!」「そのまま、寝ていろおぉ!!!」と今まで以上に叫びまくる。 暴走庵のブリス化した姿は『SNK GALS FIGHTERS』でのミスXの姿、ダンのブリス化は『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』のEDで登場した妹・百合子の姿など、非常にマニアックなチョイス。 本気になったMrカラテの勝利台詞に『龍虎』におけるあの名言がある。 CAPCOMからSNKへのパクり返しキャラクターと評される「火引 弾」。前述の戦闘前デモにおいてリョウをパクリ野郎と言い、KOF参戦キャラクターにはロバートと勘違いされまくる。 本作に先駆けて『頂上決戦最強ファイターズ』でダンは登場しており、カプコン作品では片手で放つ震空我道拳が、Lv2で出した場合のみ覇王翔吼拳と同じ両手を前に突き出して放つモーションになっていた。本作では同モーションで「我道翔吼拳」という名で単独の技になっている。ちなみにそれでもやっぱり飛距離はほとんどない。 ちなみに本作のダンはEXCEEDとなった漢道から自爆ダメージがなくなっていたり、ゲージが絡む性能のいくつかが強化されていたりと、どうもSNK側にも結構気に入られている節がある。 隠しボスに負けた際には動物や妖怪にされるのだが、その姿もキャラごとに個別にらしい姿が用意されている。(*8) 賛否両論点 お祭ゲームとしては定番だった「複数vs複数」という対戦方式でなく「1vs1」であり、キャラクター選択の幅が少し狭くなってしまった。 とはいえ「1vs1だからできたこと」も(主に演出面で)多数あり、そこは純粋に評価されている。 企業を超えた様々な作品のキャラクターが同じ舞台で戦うので仕方無いことではあるが、ほとんどのキャラクターが元作品よりデチューン調整されている。 SNKキャラクターはKOFでお馴染みの小・中ジャンプや前後転が使えず、CAPCOMキャラクターはMVS基板の仕様上4ボタン操作となり中攻撃が削除されるか特殊技になったりなど。 CAPCOMキャラクターはSNK側に比べて全体的にジャンプの挙動が緩やかなため、おなじみのコンボであるめくりからの連続技などが非常に成立させづらくなっている。 その一方、KOFお馴染みの「通常技→特殊技→(超)必殺技」という繋ぎが可能なので、この手のコンボの印象が薄いストリートファイターキャラが『屈弱K→屈中K→必殺技or超必殺技』というように怒涛の畳み掛けができる。 問題点 ゲームバランス上の問題点 溜めコマンドの仕様が非常に不便 本作の溜め入力は、最初に入力した方向とは別の方向にキー入力された時点でそれまでの溜めが解除される仕様になっており、入力ミスが多発した。 そのため、溜めキャラはセオリー通りの動きが出来ず、特に元ゲーで該当キャラを使っていたプレイヤーから非難の声が挙がった。 前述の通り左右と上下の溜めコマンドを同時に成立させづらい為、両方溜めながら相手の動きに合わせて必殺技を選択するといった事がしづらい。 立ち回りの際にも溜めコマンドに入る前に一々どの入力方向から溜めたかを意識しなければならず、立ちガードをした後しゃがみガードに移行してもそこから下溜めコマンドを入力できない等、咄嗟に入力した方向のせいで使いたい必殺技が使えないといった事も多い。 結果、本作では溜めキャラ=使いづらいとなってしまった。 やはり苦情が多かったのか、家庭用に移植された際にはこの仕様と一般的な溜めコマンドの仕様を選べるようになった。 ガードキャンセルフロントステップによるバランス崩壊。 攻撃硬直中の相手に攻撃可能な為、単純にゲージ消費量に対してメリットが大きいのもあるが、さらに反撃で叩き込むコンボで溜まるゲージ量が消費量を上回ってしまう。読みでコマンド投げ等を仕込まれてもほぼ回避・ガードできる上、対策する側のリスクが大きすぎる。 結果、このシステムとの相性でキャラランクが決まってしまい、威力の高い連続技や、発生の早いコマンド投げを持っていれば痛い反撃を浴びせる事が出来るが、立ち回り重視のキャラクターは通常投げか生出し超必殺技がせいぜい、溜めキャラに至っては超必殺技すら出せない。 キャラクター間のバランスが完全に崩壊している。 デフォルトキャラクターだけでも、鳳翼扇やソニックブームが超万能技の春麗とガイル、ガード不能連携とそこそこの火力を持つ上に立ち回りも優秀なタバサ、基本性能が高い上に有用なガー不バグを持つ豪鬼など強いキャラクターはとことん強いのに、京やケンなど一般的なキャラクターは、それに対抗できるほどの性能を持っていない為、格差が大きい。 ガイルは本作でも溜めキャラだが、ソニックブームの溜め時間が非常に短く猛烈な勢いで連発できるため、システムとの相性を差し引いても強キャラ。 さらにベガ、バイソン、チョイなどは、「ジャンプの種類がない」「溜めキャラ自体が使いにくい」「どこでもキャンセルの有用性が低い」とシステムと相性が悪く、そして立ち回りも弱い悲惨なキャラクターがかなり多い。 そして隠しキャラクターのギースと暴走庵はさらに上を行き、極めて強力でバランスブレイカー気味。 CPUが全体的に強く、初心者には難易度的に厳しい。特にガイルや庵、ボス全般が顕著。 エンディング到達までのハードルの高さ 隠しボスであるアテナ、レッドアリーマーと戦うための条件が厳しい。しかも、これを乗り越えなければ真のエンディングを見られない。 アテナの出現条件は、ステージ7(暴走庵or洗脳ケン)(*9)クリアまでにストレート勝ちを続け、かつ削りダメージでのK.O.禁止。ただし、途中で1本落としてしまった場合はわざと負けて一旦コンティニューし、改めて1本も落とさず勝つことで負けカウントはリセットできる。また、ステージ8(本気カラテor真豪鬼)の試合内容は無関係。 レッドアリーマーの出現条件は、ステージ7までにストレート勝ちが必要な点は同じだが、 必殺技での勝利が5回以上(超必殺技での勝利は不可)かつ、そのうち1回以上は必殺技をガードさせた際の削りダメージでK.O.しなければならない というかなり面倒な仕様。 隠しボス出現に失敗した場合、「その後 プレイヤー名 は姿を消した。いかに時が過ぎようとも彼(彼女)は帰ってはこなかった。(中略)-真相は ただ 闇の彼方へ-」というテキストだけの共通バッドエンドが流れるのみ。出現条件が厳しいこともあり、非常に後味が悪い。 さらに隠しボス戦はコンティニュー不可なので負けたらそこで終わりな上、動物や魔物の姿に変えられる演出の後、やはり上記と同じ行方不明バッドエンドになる。隠しボスは両名とも中々強いため、個別エンディングにたどり着くまで気を抜けない。 メモリーカードがあれば隠しステージでセーブできるので、何度もキャラを変えて倒すことで各々のエンディングを見ることができる。 その他の問題点 隠しキャラクターを使用可能にするためのコマンドが面倒。 キャラクター選択画面で入力するのだが、例えばデミトリは「→→→←↑→↓↑」、ギースは「←←←↓←↑→↑」などと長く複雑。選択時間が15秒とあまり長くないのも拍車を掛けている。一人当たりたった5秒しかない当時の『KOF』と比べれば遥かにマシではあるが… すでに旧世代のハードとなっていたネオジオで無理に開発を続けたことによる性能面での限界を感じる箇所が目立ってしまっている(*10)。 そのしわ寄せはSEやBGM、技の演出などに圧し掛かっており、地味。 特にSEは種類の割に重い打撃音が殆ど無かったため、ひときわ強く批判された。 同年の『THE KING OF FIGHTERS 2003』にも使いまわされたため、そちらでも同様の問題を抱えることになった。 ゲームの内容とは関係ないが、公式イラストなどが非常に独特。 イラストに関してはノナ氏のクセもあるのだが、「ムンクの叫び」の様な暴走庵、いつになく化け物の様な顔のバイソンやアースクェイク、何故か髑髏を重ねているダルシム(*11)など、どうもどこかがおかしい。 一方、ポスターなどのメインビジュアルや家庭用のパッケージイラストは、これまた後の『KOF2003』で悪名高いFALCOON(ファルコン)氏のものである。 一部のキャラクターの性格設定に過去作との違和感がある。 特にリョウが顕著で、本作では口調が妙に荒っぽく相手を罵倒するような言動が多い他、掛け合い会話も全体的に短い上にやや適当なものが多く、エンディングすらMr.カラテのコンパチのギャグオチである。 ほかにも、『KOF2001』並に歪んだ正義感のキムや、やけに荒っぽい性格のサガットなども数えられる。 総評 難易度の高さ、雰囲気の暗さ、格闘ゲームとしての地味さ・粗の多さなどによりあまり人気が出ず、比較的短命となってしまった作品。 『CAPCOM VS. SNK』シリーズの人気が高かった事もあり、比較しての低評価もかなりのものであった。 しかし評価されている点もあり、この作品のファンも少なからずいる。 その後の展開 一部のシステムは後に発売される『ネオジオバトルコロシアム』に継承された。 マーズピープルやアテナも引き続き参戦している。 一部のゲームセンターに出回っている100in1などの基板に『SVC CHAOS PLUS』のような一見本作のバージョンアップ版らしきタイトルが入っている事があるが、これは公式のものではなく、隠しキャラやボス専用キャラを最初から使えるようにハックされた海賊版である。 本作で劇場版ストリートファイターIIより発掘された「洗脳されたケン」は、後に発売されたNintendo Switch専用ソフト『ウルトラストリートファイターII』にて本家ストIIに出場する快挙を成し遂げる事になった。 ちなみに性能は本作の物と近く、いわゆる「殺意の波動に目覚めたリュウ」と対になるポジションでの登場。 本作で隠れ人気を集めたブリス化ゲーニッツは、後にスマホアプリ『THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH Online』にプレイアブルキャラクターとしてまさかの参戦を果たした。 更に『SNKヒロインズ Tag Team Frenzy』(Switch/PS4/AC/Win)ではブリス化テリーとブリス化庵(*12)が同じくプレイアブル参戦する事に。ヒロインとは一体 ネオジオ版 対応機種 ネオジオ 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【NG】2003年11月13日 価格 【NG】41,790円 判定 なし アーケード版ほぼそのままの移植。 変更点(ネオジオ版) 最終ボスの本気カラテと真・豪鬼が使用可能になった。 ただし2名ともアーケード版と同様に新たな複雑コマンドになっている。 隠しボス2名は使用不可のまま。 PS2・Xbox版 対応機種 プレイステーション2、Xbox 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【PS2】2003年12月25日【Xb】2004年10月7日 価格 【PS2】7,140円【Xb】5,040円(全て税込) 廉価版 【PS2】SNKベストセレクション2005年3月17日/2,940円(税込) 判定 なし 概要(PS2・Xbox版) PS2とXboxでは様々な追加要素が加えられ、遊びやすく改善されている。 追加・変更点(PS2・Xbox版) コマンド入力の仕様が改善。 アーケード版で不評だった独特なコマンド入力が改善され、通常の格ゲーと同じ仕様の「NORMAL」がデフォルトになった。 アーケード版の入力のクセをそのまま再現した「ARCADE」もオプションで選択可能。 ひたすら全員と戦い続けるサバイバルモードが追加された。 またこのモードで倒した相手のイラストが観賞可能になる、ギャラリーが追加された。 ネオジオ版と同様に最終ボス2名が使える上、隠しキャラクターが複雑なコマンド不要でボタンひとつで出せるようになった。 アーケードでは使えなかった隠しボス2名も条件を満たせば使えるようになった。但し、後述のように条件はかなり厳しい。 隠しキャラクターであるとはいえ、ほとんどボス性能のまま使用可能なので、かなりムチャな性能で使えてしまう。 両名の会話デモや変身やられ等も一部変更されている。 システムボイスの声が変更された(Xbox版のみ)。 八神庵の超必殺技演出に変更があり、「八稚女」からの追加技「豺華」の演出が軽くなった。 アーケード版での演出では豺華発動後はスローモーションになるが、家庭用ではスローモーションがなくなっている。 変更の理由は不明だが、アーケード版のスローが実は意図したものではなく、いわゆる処理落ちしていただけだった可能性も考えられる。 Xbox版のみキャラクターのカラーエディットができる。 問題点(PS2・Xbox版) 新たに使えるようになった隠しボスキャラクター2名の使用解禁条件が異常に厳しい。 その条件は 「サバイバルモードで34人全員を倒し、その次に出現するアテナとレッドアリーマーを倒すこと」 。当然ながら負けた場合は1からやり直し。 さらに、アテナとレッドアリーマーには個別エンディングが追加されていない。 両名とも、たとえ隠しボスを倒したとしても共通の行方不明バッドエンドになっている。 一応、コンティニューを利用したバグで無理やり個別エンディングを出すこともできるが、その場合はデモがややバグっており、京やリュウのエンディングが代わりに流れるのみ。 バグがある。 Xbox版・PS2版共通して KO時のスローモーションが無い 。そのセットで勝敗が決まった時など、すんなり画面が移行するため違和感が強い。 PS2版には「ボタンバグ」と呼ばれるものがあり、オプション等でカスタマイズしていても試合の開幕時のみボタン配置が初期配置に戻る。対戦にはさほど影響しないが、開幕で必殺技を出したい時には要注意。 総評(PS2・Xbox版) 隠しキャラクターの解禁条件や扱いについてはやや不評だが、当時のSNKプレイモアの家庭用移植作品としては目立った問題点もなく、キャラクター選択の問題点やコマンド入力の癖も修正されて操作性が大きく改善されるなど、良好な移植となっている。